eolymp
bolt
Попробуйте наш новый интерфейс для отправки задач
Задачи

Шарик в шестиугольнике

Шарик в шестиугольнике

На плоскости, на которой введена декартова прямоугольная система координат \textbf{OXY}, нарисован правильный шестиугольник. Длины всех сторон шестиугольника равны \textbf{1}, а все углы шестиугольника равны \textbf{120} градусам (так как он правильный). Центр шестиугольника находится в точке (\textbf{0}, \textbf{0}), а две из его вершин - в точках (\textbf{1}, \textbf{0}) и (\textbf{-1}, \textbf{0}). \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/84/848f8bc684dc41c19b8dbcd507358ad65ac87387.jpg} \includegraphics{file:///D:/2010-2011/ttb/%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA%20%D0%B2%20%D1%88%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B5/statement-95_files/main3_2_img1.gif} В точке (\textbf{0}, \textbf{0}) расположен маленький круглый шарик, который в дальнейшем будем считать материальной точкой. По шарику ударяют кием так, что он начинает двигаться с постоянной скоростью, равной длине одного единичного отрезку в секунду (единичный отрезок - это отрезок, соединяющий точки (\textbf{0}, \textbf{0}) и (\textbf{1}, \textbf{0})), в направлении, составляющем угол в \textbf{45} градусов с положительным направлением оси \textbf{OX}, как показано на следующем рисунке: \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/63/63c9d5044b232afe61fcf39317f4fcf98aa54d08.jpg} \includegraphics{file:///D:/2010-2011/ttb/%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA%20%D0%B2%20%D1%88%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B5/statement-95_files/main3_2_img2.gif} Если во время движения шарик касается некоторой стороны шестиугольника, то он отражается от нее по законам физики - угол падения равен углу отражения. Соударение шарика со стороной шестиугольника является абсолютно упругим, то есть после отражения шарик продолжает движение с той же скоростью, что и до соударения. \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/e0/e0838ebbdfbfc2310b15b9c275a8b3d83408b027.jpg} \includegraphics{file:///D:/2010-2011/ttb/%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA%20%D0%B2%20%D1%88%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B5/statement-95_files/main3_2_img3.gif} Если шарик во время своего движения попадает ровно в угол шестиугольника, то его отражение также происходит по законам физики. При этом угол падения отсчитывается от одной из сторон, образующих угол, а угол отражения - от другой. \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/79/796a840ea119131028fba94ddeb6625614b6f335.jpg} \includegraphics{file:///D:/2010-2011/ttb/%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA%20%D0%B2%20%D1%88%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B5/statement-95_files/main3_2_img4.gif} Предположим, что ровно через \textbf{T} секунд после начала движения шарик будет находиться в точке с координатами (\textbf{x0}, \textbf{y0}). Напишите программу, получающую на вход число \textbf{T} и котороя находит значение суммы \textbf{x0*x0 + y0*y0}. \InputFile Число \textbf{T} от \textbf{1} до \textbf{1000000000} (\textbf{1} миллиард) включительно. \OutputFile Строка, содержащая десятичную запись вещественного числа \textbf{S}, равного значению суммы \textbf{x0*x0 + y0*y0}, где (\textbf{x0}, \textbf{y0}) - это координаты точки, в которой будет находиться шарик ровно через \textbf{T} секунд после начала движения. Число \textbf{S} должно быть округлено ровно до \textbf{3}-х знаков после десятичной точки по стандартным математическим правилам округления. Для того, чтобы избежать проблемы, когда искомое число \textbf{S} в результате погрешностей при его вычислении округляется не в ту сторону, все тесты будут удовлетворять следующему условию: число \textbf{1000*S} отстоит от ближайшего к \textbf{1000*S} полуцелого числа (то есть числа вида \textbf{x + 0.5} для целого \textbf{x}) не менее, чем на \textbf{0.1}.
Лимит времени 1 секунда
Лимит использования памяти 64 MiB
Входные данные #1
1
Выходные данные #1
0.654