e-olymp
Змагання

Programming Principles 1. Week 2. September 9 - 15. PART 3

Нова гра Сергійка

Трієшник Сергійко часто просить відмінника Васю зробити йому домашнє завдання. Так як при усій геніальності Васі він усе ж таки не може виконати роботу миттєво, то Сергійку приходиться чекати. Сергійку сумно чекати довго без справи. Не так давно він придумав нову гру, щоб не марнувати час.

На білий стіл з прив'язаної до нього системою координат Сергійко кладе прямокутний аркуш чорного паперу. Зверху на нього кладе прямокутний аркуш білого паперу, так що той можливо перекриває частину чорного аркуша. Сторони обох аркушів папуре паралельні осям координат. Після цього хлопчик вибирає точку на площині стола. Якщо вона попадає на чорний аркуш, Сергійко вважає, що очікування проходить не сумно, інакше він засмучується.

Допоможіть Сергійку зрозуміти, засмутиться він чи ні.

Вхідні дані

Спочатку з клавіатури вводяться координати лівого верхнього кута чорного прямокутника, потім правого нижнього, потім координати кутів білого прямокутника у тому ж форматі і наприкінці - координати точки. Усі координати - цілі числа, які по модулю не перевищують 10000.

Вихідні дані

Програма повинна виводити слово "SAD", якщо Сергійко засмутиться (коли точка попадає на границю Сергійко вважає її такою, що належить чорному аркушу, тому что не любить рас), та "HAPPY" - у протилежному випадку.

Ліміт часу 1 секунда
Ліміт використання пам'яті 128 MiB
Вхідні дані #1
2 10 5 3 4 4 6 1 2 9
Вихідні дані #1
HAPPY
Вхідні дані #2
2 10 5 3 4 4 6 1 6 3
Вихідні дані #2
SAD