eolymp
bolt
Спробуйте наш новий інтерфейс для відправки розв'язків
Задачі

S-Нім

S-Нім

Артур та його сестра Керол деякий час грали в Нім. Правила гри наступні: \begin{itemize} \item Початкова позиція складається з декількох кучек бусинок, не обов'язково рівних між собою. \item Хід полягає у виборв кучки і видалення з неї довільної додатньої кількості бусинок. \item Перший гравець, який не може зробити хід, вважається програвшим. \end{itemize} Артур та Керол з задоволенням грали у цю гру до тих пір, доки не виявили стратегію виграшного ходу: \begin{itemize} \item Здійснити операцію \textbf{xor} над кількістю бусинок у всіх кучках (наприклад, якщо є кучки з \textbf{2}, \textbf{4} і \textbf{7} бусинками, то їх \textbf{xor}-сумою буде \textbf{2 xor 4 xor 7 = 1}). \item Якщо знаденая \textbf{xor}-сума рівна \textbf{0}, то Ви програли. \item Інакше сліду зробити такий хід, після якого \textbf{xor}-сума стане рівною \textbf{0}. \end{itemize} Досить легко переконатись у справедливості наведеної стратегії. Для цього розглянемо факти: \begin{itemize} \item Гравець, який забирає останні бусинки, виграє. \item Після чергового ходу переможця \textbf{xor}-сума рівна \textbf{0}. \item \textbf{xor}-сума змінюється на кождному ході. \end{itemize} Звідси випливає, що якщо після Вашого ходу \textbf{xor}-сума рівна \textbf{0}, то після хода Вашого супротивника \textbf{xor}-сума ніколи не стане рівною \textbf{0}, а значить він ніколи не виграє. Розуміння стратегії виграшного ходу робить гру не цікавою. На щастя, Артур і Керол винайшли подібну гру S-Нім: гравцю дозволяється видаляти з кучки лише такі кількості бусинок, які містяться у множині \textbf{S}. Наприклад, якщо \textbf{S} = \{\textbf{2}, \textbf{5}\}, то гравцю дозволено видаляти з довільної кучки лише \textbf{2} або \textbf{5} бусинок. Тепер не завжди своїм ходом можна зробити \textbf{xor}-суму нульовою, і тому наведена вище стратегія не працює. Чи працює? За інформацією про гру Вам потрібно встановити чи є задана позиція програшною або виграшною. Позиція вважається виграшною, якщо існує хоча б один хід, який веде у програшну позицію. Позиція програшна, якщо не існує ходів, які ведуть у програшну позицію. Позиція, з якої неможливо зробити хід, вважається програшною. \InputFile Вхід складається з декількох тестів. Перший рядок кожного тесту містить значення \textbf{k} (\textbf{0} < \textbf{k}\textit{ ≤} \textbf{100}), розмір множини \textbf{S}. Настуані \textbf{k} чисел \textbf{s_i} (\textbf{0} < \textbf{s_i}\textit{ ≤} \textbf{10000}) описують саму множину \textbf{S}. Другий рядок містить кількість позицій \textbf{m} (\textbf{0} < \textbf{m}\textit{ }≤ \textbf{100}), які потрібно обчислити. Кожен з наступних \textbf{m} рядків містить кількість кучок \textbf{l} (\textbf{0} < \textbf{l}\textit{ ≤} \textbf{100}) і кількість бусинок у кучках \textbf{h_i} (\textbf{0} < \textbf{h_i}\textit{ ≤} \textbf{10000}). Останній тест містить \textbf{k} = 0 і не опрацьовується. \OutputFile Для кожної позиції вивести: \textbf{W} якщо вона виграшна і \textbf{L} якщо програшна. Після виведення даних для кожного тесту слід виконувати перехід на новий рядок.
Ліміт часу 2 секунди
Ліміт використання пам'яті 64 MiB
Вхідні дані #1
2 2 5
3
2 5 12
3 2 4 7
4 2 3 7 12
5 1 2 3 4 5
3
2 5 12
3 2 4 7
4 2 3 7 12
0
Вихідні дані #1
LWW
WWL