Задачі
Тир
Тир
Студент Вася поїхав влітку відпочивати в Сочі. Гуляюче увечері по набережній, він виявив багато забав, які витягують гроші з відпочиваючих. В основному це були тири різного виду, від кидання голочок у надувні кульки до стрільби по консервним банкам з пневматичної зброї. За точну стрільбу давались призи (частіше всього їх вартість була навіть нижчою вартості самої гри). Вася помітив, що у деяких атракціонах дівчата-зазивачі обманюють (наприклад, трохи збивши приціл у пневматичних гвинтівок), а в деяких, навпаки, грають достатньо чесно і навіть трохи допомогають гравцям, особливо двтям, даючи їм додаткові постріли. Біля таких порівняно чесних атракціонів народу збиралось помітно більше, і Вася зрозумів, що завдяки великому обороту "чесні" тири приносять, видно, більший прибуток. Тоді Вася також вирішив заробити. Він придумав комп'ютерний тир, чесність якого не викликала б сумнівів у гравців.
Мішень тиру являє собою сенсорну панель з квадратиків розміром \textbf{1}x\textbf{1} см, \textbf{N} квадратиків по вертикалі і \textbf{M} по горизонталі. При попаданні пластикової пульки з пневматичного пістолета комп'ютер, підєднаний до панелі, отримує координати (у сантиметрах) точки удару у вигляді двох невід'ємних дійсних чисел, заданих з точністю до десятих долей міліметра, нульовою координатою вважається лівий верхній кут панелі. На екрані комп'ютера висвічуються номери комірок з призами, які гравець може відткрити. Номери комірок однозначно відповідають номерам квадратиків панелі і нумеруються послідовно зліва праворуч, зверху донизу, перша комірка має номер \textbf{1}, остання \textbf{N}·\textbf{M}. Якщо пулька попала на границю двох комірок, висвічуються номери обох комірок (при попаданні точно в кут, на границю чотирьох комірок -- чотири номери). Допоможіть Васі реалізувати його ідею, написавши програмне забезпечення для роботи тиру.
\InputFile
У першому рядку \textbf{2} натуральних числа \textbf{N} і \textbf{M} -- розміри панелі. У другому рядку \textbf{2} дійсних невід'ємних числа з точністю до двох знаків після коми, (перше не більше \textbf{M}, друге не більше \textbf{N}) -- координати попадання пульки по горизонталі та вертикалі відповідно.
\OutputFile
\textbf{К} рядків, де \textbf{К} -- число комірок, у які попав стрілець, у кожному рядку по одному цілому числу -- номеру комірки. Номери комірок впорядкувати за зростанням.
Вхідні дані #1
2 3 2.50 1.50
Вихідні дані #1
6