eolymp
bolt
Спробуйте наш новий інтерфейс для відправки розв'язків
Задачі

Одновимірна Клікоманія

Одновимірна Клікоманія

"Одновимірна Клікоманія" - це логічна комп'ютерна гра. Для неї використовується полоска розміром \textbf{1}x\textbf{N}, розбита на \textbf{N} квадратів \textbf{1}x\textbf{1}. Кожен з квадратвв зафарбовано у червоний або жовтий колір. За один хід гравець може вибрати довільний з квадратів і клацнути по ньому мишкою. В результаті комп'ютер виділяє на полосці групу максимальною довжини, яка складаються із квадратів, що розміщені підряд, однакового кольору і яка містить виділений квадрат, і видаляє всі квадрати з цієї групи. При цьому всі квадрати, які знаходяться правіше видаленої групи (якщо вони існують), зсуваються ліворуч так, щоб з'єдатись з квадратами, які знаходяться лівіше видаленої групи (якщо вони існують) і зберігти цілісність полоски: \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/2f/2fb6b934e862d95a8be9d5e8690cf249eb87d54c.jpg} \includegraphics{file:///D:/2010-2011/ttb/%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F/statement-21_files/1_tcau.gif} Гравець може видаляти групи квадратів довільної довжини, у тому числі, які складаються з одного квадрата. Гра продовжується до тих пір, доки всі квадрати не видалені. На початку гри кількість балів у гравця рівна нулю. Після кожного його ходу кількість балів перераховується. Якщо гравець черговим ходом видалив групу з \textbf{L} квадратів, то обчислюється число \textbf{X} = \textbf{A}·\textbf{L} + \textbf{B}, де \textbf{A} та \textbf{B} - деякі цілочисельні константи. Якщо число \textbf{X} невід'ємне, то кількість балів гравця збільшується на \textbf{X}, інакше воно зменшується на \textbf{-X}. Мета гравця - набрати по завершенню гри якомога більше балів. Напишіть програму, яка оптимально грає у "Одновимірну Клікоманію". Програма повинна отримувати на вході кольори всіх квадратів заданої полоски, а також цілі числа \textbf{A} та \textbf{B}, і повертати максимальну кількість балів, які може набрати гравець по завершенню гри. \InputFile У першому рядку задано рядок, який складається із символів '\textbf{R}'/'\textbf{Y}', що перераховують зліва праворуч кольори всіх квадратів заданої полоски. Символ '\textbf{R}' відповідає квадрату червоного кольору, а символ '\textbf{Y}' - квадрату жовтого кольору. У другому і третьому рядках відповідно цілі числа \textbf{A} (\textbf{1} ≤ \textbf{A} ≤ \textbf{1000}) і \textbf{B} (\textbf{-100} ≤ \textbf{B} ≤ \textbf{100}), які задають константи у формулі нарахування очокв за кожен зроблений хід. \OutputFile Ціле число, рівне максимальній кількості очок, які може набрати гравець по завершенню гри.
Ліміт часу 1 секунда
Ліміт використання пам'яті 64 MiB
Вхідні дані #1
YYYYYYY
73
14
Вихідні дані #1
525