eolymp
bolt
Спробуйте наш новий інтерфейс для відправки розв'язків
Задачі

Кулька у шестикутнику

Кулька у шестикутнику

На площині, на якій введено декартову прямокутну систему координат \textbf{OXY}, нарисовано правильний шестикутник. Довжини всіх сторін шестикутника рівні \textbf{1}, а всі кути шестикутника рівні \textbf{120} градусам (так як він правильний). Центр шестикутника знаходиться у точці (\textbf{0}, \textbf{0}), а дві з його вершин - у точках (\textbf{1}, \textbf{0}) і (\textbf{-1}, \textbf{0}). \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/84/848f8bc684dc41c19b8dbcd507358ad65ac87387.jpg} \includegraphics{file:///D:/2010-2011/ttb/%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA%20%D0%B2%20%D1%88%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B5/statement-95_files/main3_2_img1.gif} У точці (\textbf{0}, \textbf{0}) розміщено маленьку кругу кульку, яку в подальшому будемо вважати матервальною точкою. По кульці вдаряють кийом так, що вона починає рухатиись з постійною швидкістю, рівною довжині одного одиничного відрізка у секунду (одиничний відрізок - це відрізок, що з'єднує точки (\textbf{0}, \textbf{0}) і (\textbf{1}, \textbf{0})), у напрямку, який складає кут у \textbf{45} градусів з додатнім напрямком осі \textbf{OX}, як показано на наступному рисунку: \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/63/63c9d5044b232afe61fcf39317f4fcf98aa54d08.jpg} \includegraphics{file:///D:/2010-2011/ttb/%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA%20%D0%B2%20%D1%88%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B5/statement-95_files/main3_2_img2.gif} Якщо під час руху кулька дотикається деякої сторони шестикутника, то вона відбивається від неї за законами фізики - кут падіння дорівнює куту відбивання. Дотик кульки зі стороною шестикутника є абсолютно пружним, тобто після відбивання кулька продовжує рух з тією ж швидкістю, що й до удару. \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/e0/e0838ebbdfbfc2310b15b9c275a8b3d83408b027.jpg} \includegraphics{file:///D:/2010-2011/ttb/%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA%20%D0%B2%20%D1%88%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B5/statement-95_files/main3_2_img3.gif} Якщо кулька під час свого руху попадає рівно у кут шестикутника, то його відбивання також відбувається за законами фізики. При цьому кут падіння відраховується від однієї з сторін, що утворюють кут, а кут відбивання - від іншої. \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/79/796a840ea119131028fba94ddeb6625614b6f335.jpg} \includegraphics{file:///D:/2010-2011/ttb/%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA%20%D0%B2%20%D1%88%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B5/statement-95_files/main3_2_img4.gif} Припустимо, що рівно через \textbf{T} секунд після початку руху кулька буде знаходитись у точці з координатами (\textbf{x0}, \textbf{y0}). Напишіть програму, яка отримує на вхід число \textbf{T} і яка знаходить значення суми \textbf{x0*x0 + y0*y0}. \InputFile Число \textbf{T} відт \textbf{1} до \textbf{1000000000} (\textbf{1} міліард) включно. \OutputFile Рядок, який містить десятковий запис дійсного числа \textbf{S}, рівного значенню суми \textbf{x0*x0 + y0*y0}, де (\textbf{x0}, \textbf{y0}) - це координати точки, у якій буде знаходитись кулька рівно через \textbf{T} секунд після початку руху. Число \textbf{S} повинно бути округлене рівно до \textbf{3}-х знаків після десяткової крапки за стандартними математичними правилами округлення. Для того, щоб уникнути проблеми, коли щуканое число \textbf{S} у результаті похибок при його обчисленні округлюється не в ту сторону, всі тесты будуть задовільніти наступній умові: число \textbf{1000*S} знаходиться від найближчого до \textbf{1000*S} напівцвлого числа (тобто числа виду \textbf{x + 0.5} для цвлого \textbf{x}) не менше, ніж на \textbf{0.1}.
Ліміт часу 1 секунда
Ліміт використання пам'яті 64 MiB
Вхідні дані #1
1
Вихідні дані #1
0.654
Автор Іван Метельський