eolymp
bolt
Спробуйте наш новий інтерфейс для відправки розв'язків
Задачі

Королівський крокет 2

Королівський крокет 2

\textit{-- Всі по місцях! - закричала Королева громовим голосом. І всі побігли, натикаючись один на одного, падаючи і вскакуючи. Проте через хвилину всі вже стояли на своїх місцях. Гра почалась.} \textit{Аліса подумала, що в житті не бачила такого дивного майданчика }\href{http://www.cherry-design.spb.ru/alice/comment.php?book=101&id=8#2}{для гри в крокет}\textit{: суцільні вибоїни і борозни. Кулями слугували їжаки, молотками - фламінго, а ворітцями - солдати. Вони робили мостик - да так і стояли всю гру.} \textit{Спочатку Аліса ніяк не могла справитись зі своїм фламінго: тільки суне його вниз головою під пахву, відведе йому ноги назад, націлиться і збереться вдарити ним по їжаку, як він зігне шию і подивиться їй прямо в очі, ще й так здивовано, що вона починає сміятись; а коли їй вдається знову опустити його вниз головою, дивись! - їжака вже немає, він розвернувся і тихенько трусить собі геть. До того ж всі їжаки у неї попадали у вибоїни, а солдати-ворітця разгинались і йшли на інший кінець майданчика. Словом, Аліса швидко вирішила, что це дуже важка игра.} Пригоди Аліси в країні чудес (переклад Н.М. Демурової) \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/89/89bf7cc2bc92422680a7cdd2a79790bfa22c8826.jpg} Крім дивного майданчика і живого спортінвентаря не менш дивними і заплутаними були правила цієї чудо-гри. Гравці били всі одночасно, не очкуючи своєї черги, і весь час сперечались і бились із-за їжаків; дуже швидко Королева прийшла у ярість, топала ногами і то і діло викрикувала: -- Відрубати їй голову! Голову йому геть! Тим не менше, правила все ж є. Грати можуть від \textbf{2} до \textbf{5} гравців. Гравці по черзі б'ють по своїм їжакам, намагаючись попасти у ворота. \textbf{Подача} Кожен розігриш очка починається з подачі. Право подачі постійно протягом гри переходить від одного гравця до іншого по колу. \textbf{Гейм} Кожен гейм починається з нульового рахунку. За перші два попадання у ворота гравець отримує по \textbf{15} очок, а за третє - ще \textbf{10}. Наступне попадання призводить до виграшу гейму у випадку, якщо супротивники мають рахунок \textbf{30} або менше. Якщо всі гравці мають по \textbf{40}, то виграш наступної подачі дає перевагу. Гравець, який має перевагу і вигравший наступну подачу, перемагає у геймі. \textbf{Сет} Гравець, що виграв \textbf{6} геймів, вважається вигравшим сет. Якщо після \textbf{6} сетів наступний за лідером гравець набрав \textbf{5} очок, то разігрується ще один гейм. Якщо розрив збільшщується, то сет закінчується. У противному випадку розігрується тай-брейк. \textbf{Матч} Матч може бути \textbf{3}--сетовим або \textbf{5}--сетовим (по баженню Чирвової Королеви). У \textbf{3}-сетовому перемагає гравець, що виграв \textbf{2} сети, у \textbf{5}-сетовому -- \textbf{3} сети. Іншим Королева наказує відрубати голови, але оскільки палач за звичай починає сперечатись, жалітись на маленьку зарплатню, радикуліт та тупу сокиру, робиться це вкрай рідко. \textbf{Тай-брейк} Гравці по черзі роблять по одному удару. Перший, хто набере \textbf{7} очок з різницею у \textbf{2} очка, вважається вигравшим тай-брейк. Тай-брейк триває стільки, скільки необхідно, доки не буде досягнуто різниці у два очки. Останній сет у грі грається без тай-брейка. За всією гроє, задумливо посміхаючись, спостерігав Чеширський кіт і записував протокол гри -- тобто гравця, вигравшого у кожній подачі. Визначіть, хто ж пореміг у цьому дивовижному змаганні. \InputFile Вхідний файл складається з декількох рядків, кожен з яких описує окрему гру. Кожен рядок містить протокол гри: спочатку ціле число \textbf{N} (\textbf{2} ≤ \textbf{N }≤ \textbf{5}) -- кількість гравців, далі -- рядок з великих літер англійского алфавіту. Кожна літера у рядку позначає гравця (\textbf{А} -- перший, \textbf{В} -- другий і т.д.), який виграв подачу. Кількічть букв не перевищує \textbf{100000}. \OutputFile У вихідний файл для кожної гри у окремому рядку виведіть єдиний символ, який будет позначати переможця у відповідній грі.
Ліміт часу 1 секунда
Ліміт використання пам'яті 64 MiB
Вхідні дані #1
2 BBABABAAABBBABBBABBBBABBBBAABBBABBBBBBABAAAABBABABAAAABABBABAAAABAABABABBBAAABBBBAABABABABBAABABBBBBBAAAABBAAAABAABBBBAABBABABABBABABBAABBBAABABABABABBBBAAABBABBBBBAAAAAABBABAAABBBABAABABBBAABAAABAABBBBBAAABBABBBBBAABAABBABB
2 BAAABBABABBBAABABBBAABBBABBAABABABBAABBBABBBAABAABABBABABAAAAABBBAAABABAABBABABAAAAABBABBAABABAABBBABBBBBABBABAAAAAAABABBAAAABABABAAAABBAAAAAAABBAABBAAABABABBABABBABBBAAABBABABBABAAABAABABABBAABBABBBABBBBBAABAABBABABBBABAABABABABABABABABABBABABABABAABABABBAABBABBAAAAAAAABABBAAABBABABABABAABAAABBABBBABAAAABABABABBBBBBAAABAAAAABABBABAABBBAABAAABBBBBBBABAABABABABABABABABABABAAAAABBAABBBAAABABAAAABAABBBABAABABABBAABABBBAAABBBBBBAABABBAABBAABBAABABABBAABABBBBAAAABBBAAABBBAAABBABABABABBBBABABABBABBBBABAABBABBABBAABBBABBBBBB
2 BABABBABABBBBBAABABAAABABBAABABBABBBBABBBAAABBAABABBABAABBABAABAABABABBABAAABAAABBBAAABBBAAAABBABAAABBBABABBBAABABAAABABBAABAABBABABABABABABAAABBBAABAAABBBABABABABBAABBAABABABBAABABBABABBBBAABABAABAABABAAAABAAAAAABBBABBBAABBBBBAABABBBAABABBBAABA
...
Вихідні дані #1
B
B
A
A
A
B
A
B
B
A
B
B
B
B
B
B
A
B
A
B
Автор Арзубов Микола
Джерело VI Open Cup Kharkov 14.03.2010