eolymp
bolt
Спробуйте наш новий інтерфейс для відправки розв'язків
Задачі

Ігри на графі

Ігри на графі

\textit{Супротивник почав e2-e4.} \textit{Я проаналізував його архітектуру і здався} \textit{_______________________________________________} \textit{З мемуарів 20-го чемпіону світу Фріца Рибкіна} Прибувши на місце, Ааз відразу ж забагав організувати нараду букмекерів, на якій він викладе свій план. - \textit{Голавна задача,} - почав Ааз свій виступ перед букмекерами, - \textit{навчитись використовувати досягнення прогресу. Ми плануємо запуск багатьох нових видів змагань, що - цілком можливо - призведе до того, що з'являться якісь ігри за правилами, придуманими не нами. А значить, необхідно вміти швидко виясняти, наскільки ці правила можуть бути нам корисні.} - \textit{А чи можна хоча б загалом пояснити, як це буде робитись?} - пролунало запитання із зали. - \textit{Ось приклад задачі, розв'язавши яку, ми зможемо разібратись з цілим класом ігр. Задано орієнтовний граф деякї гри для двох гравців і початкова позиція у ній. Нагадаємо, що у грі на графі гравець має право сходити з позиції у довільну позицію, у яку є ребро з потчтої. Гравці ходять по черзі; програє той, хто не може зробти хід. Потрібно перевврити, чи вірно, що при довільній грі сторін завжди виграє перший гравець.} \InputFile У вхідному файлі міститься опис одного або декількох тестів. У першому рядку кожного тесту задано число вершин \textbf{V} і число ребер \textbf{E} (\textbf{1} ≤ \textbf{V} ≤ \textbf{100000}, \textbf{1} ≤ \textbf{E} ≤ \textbf{100000}), а також номери початкової позиції \textbf{a} (\textbf{1} ≤ \textbf{a} ≤ \textbf{V}). Далі йде \textbf{E} рядків - описи ребер у формате \textbf{u_i} \textbf{v_i} (\textbf{1} ≤ \textbf{u_i}, \textbf{v_i} ≤ \textbf{V}), що позначає наявність ребра, направленого з вершини \textbf{u_i} у вершину \textbf{v_i}. Файл завершується трьома нулями. Сума усіх \textbf{E} по усім тестам не перевищує \textbf{100000}, кількість тестів у файлі не перевищує \textbf{1000}. \OutputFile Дотримуйьесб формату приклада максимально точно - перовірка відбувається автоматично.
Ліміт часу 1 секунда
Ліміт використання пам'яті 64 MiB
Вхідні дані #1
3 2 1
1 2
1 3
1 1 1
1 1
0 0 0
Вихідні дані #1
First player always wins in game 1.
Players can avoid first player winning in game 2.
Автор Віталій Вальтман, Андрій Лопатін
Джерело ЛКШ-2011 Севастополь 08.08.2011 д.2 1-ша ліга